Pues nada, continuo con el análisis informal de este
manga antes de que empecemos a olvidarnos de lo
anterior. Ya comenté que no sabía muy bien como estructurar el tema. Quizás lo suyo habría sido escribirlo todo, luego reescribirlo para integrarlo y después dividirlo en temas pero, como esto va a ser un análisis informal (aunque se va intentar ser exhaustivo y riguroso), voy a desarrollar el tema según arcos argumentales. El fallo de este método es que, seguramente, según se vaya avanzando, habrá que volver atrás a matizar o reelaborar y que algunos temas, en vez de hablarse en un solo apartado, esten desarrollados a lo largo de varios, lo que dificultará un poco la lectura y posterior consulta. Pero bueno. Esto es un
blog.
Antes de empezar con la aproximación informal a los 2 1º arcos argumentales, ya que se me olvidó hacer en la intro, voy a hablar un poco del arte de Y. Kishiro, aunque igual esta bien porque si no hubiera quedado demasiado larga.
El dibujo de Y. Kishiro es
manga, entendiendo esto como que esta dentro del estilo que todos reconocemos como propio del cómic japonés, es decir, ojos como platos, figuras esbeltas, un canon irreal consistente en piernas largas y un tronco pequeño, peinados singulares y cierta

caricaturización. Dentro de este estilo, Y. Kishiro es bastante particular. Quizás por su interés por el Cómic Occidental, su estilo tira más hacía el realismo, una deriva que a medida que avanza el cómic se exacerba. Es fácil verlo, al principio tenemos pjs como Ido, que es una síntesis del cómic juvenil francés y el
manga, pero a partir, más o menos, de la mitad, los diseños de los nuevos pjs son más realistas, menos caricaturescos. De modo que a lo largo de la obra el dibujo evoluciona desde un estilo suelto y suave hacía uno agresivo y geométrico. La certeza (es pura especulación pero me juego el cuello) de que no domina bien la anatomía empuja a Y. Kishiro, como a muchos dibujantes, a geometrizar la figura humana y a sustituir la curva por el ángulo. De este modo, las tramas, la línea recta, la angulosidad y el geometrismo se van afirmando hasta ser lo característico de los comics más recientes. Así pues, Y. Kishiro es tan solo un dibujante notable al ser torpe con la figura humana y no muy expresivo. Otro fallo es que usa en exceso clichés y convencionalismos (pero bueno, eso es consustancial a una forma de entretenimiento industrial y pop). De todas formas, su dibujo es bueno (ser un genio de la anatomía es muy difícil y dibujar correctamente la anatomía lleva mucho tiempo y un
mangaka no lo tiene) y atractivo porque Y. Kishiro tiene un área en la que es un genio. Este área se puede definir
a grosso modo como todo lo relativo a la CF. Todo lo que es CF, ciborgs, tecnología futurista, etc. Y. Kishiro lo borda. En esta faceta es espléndido y espectacular. Por otro lado, es un gran diseñador de pjs (algo en que los
mangakas son sobresalientes, no como los dibujantes estadounidenses) y un gran narrador. Como todo
mangaka es bastante cinemático a pesar de que apenas utilizan las viñetas-cinemascope (deberían aprender los dibujantes estadounidenses de superhéroes), lo que encaja muy bien con la historia, pues esta está llena de acción y dinamismo. Así, en definitiva, aunque Y. Kishiro es un dibujante un poco torpe y limitado en los detalles o en las partes, en el todo es sobresaliente y espectacular.
Sería oportuno contextualizar Gunnm, pero es imposible porque por aquí no sabemos mucho sobre la cotidianidad japonesa. Sólo puedo decir que Gunnm se publicó en 1991 con el título "Hyper Future Vision Gunnm" poco tiempo después de empezar la era Hirei. Y ya, porque la wiki, en los idiomas que conozco, no dice más. En cuanto al manga, este estaba terminando su última edad dorada (la que alumbró "Akira" y "Bola de Dragón"). Por otro lado, puede que sea importante mencionar a la peli "Tetsuo" (1989) de S. Tsukamoto (inolvidable por lo alucinante que es). Internacionalmente lo más relevante de ese año fue la desintegración de la URSS y la 1º Guerra del Golfo. En cuanto al Cyberpunk, este cumplía una década y estaba en pleno apogeo (es la época de "Robocop" y los jdr cyberpunk).
Detengámonos un momento a hablar sobre este subgénero de la CF porque Gunnm, a pesar de pertenecer al Cyberpunk, es bastante diferente ya que no incide en los ordenadores, en el ciberespacio y en la realidad virtual (esos temas los empezó a tocar 10 años después). El acento lo pone en la cibernética, en los implantes. Otra diferencia importante es que el Cyberpunk suele estar protagonizado por antihéroes y contar historias modernas, pero Gunnm esta protagonizada por un héroe clásico, aunque femenino (Japón es un país machista), y la historia sigue el esquema del viaje del héroe. Por lo demás, es puro Cyberpunk, los personajes son marginados y la historia se situa en un futuro distópico, no postindustrial sino postapocalíptico, donde la vida humana no tiene valor, por lo que el ser humano ha de mejorarse si quiere sobrevivir.
INFANCIA:

Gunnm se empezó a publicar en España, como sabemos, en 1993 con el título "Alita, ángel de combate", que es traducción del estadounidense. El título de la 1º historia/capítulo/arco argumental es "Ángel oxidado" y se puede ver, sin mucho esfuerzo, como la infancia de Gally/Alita. La historia es lineal y no tiene mucha ciencia: comienza (con un principio visualmente magnífico) con Ido, un ciberdoctor del Patio de los Desperdicios, encontrando, mientras busca en el vertedero de Salem basura cinernética recicable, la cabeza de Alita. Tras comprobar que sigue funcionando a pesar de tener entre 200 y 300 años, decide llevársela a casa y reconstruirla de modo que descubrimos que esta amnésica. Paralelamente a estos acontecimientos, un monstruoso ciborg asesino en serie, Makaku (macaco?), esta actuando en el Patio de los Desperdicios. Finalmente, ambos se enfrentan en una lucha agónica, pues Alita se ha hecho cazarrecompensas, siendo el triunfo para esta última pero a un alto precio, pues queda tan destrozada físicamente como al principio, de forma que este arco argumental es circular.
Un argumento, pues, ni original ni complejo. La típica historia donde el héroe se enfrenta al monstruo para defender a la sociedad (aunque aquí no se hace sólo por motivos altruistas), sufre mucho y triunfa. Lo importante esta, entonces, en los detalles, los cuales dibujan esta historia como el (re)nacimiento y el crecimiento de Alita, el cual acaba provocando un conflicto con Ido. Un conflicto claramente paternofilial, pues estalla cuando Alita, el hijo, decide un futuro distinto para sí misma al que Ido, el padre, había elegido. Ido quiere mantener a Alita a salvo de la mísera y cruel vida del Patio de los Desperdicios, pero Alita no quiere eso y, acaba triunfando, porque Ido asume la verdad, que ella no es su criatura (Gally, como bautiza Ido en el original a Alita, es el nombre de su mascota muerta), que no puede imponerle una identidad, que a las personas no se les puede definir desde afuera. Idea revolucionaria, no para nosotros, pero sí para los japos pues, como saben, allí aún la libertad de elección no es visto universalmente como algo lógico y natural, muchos padres siguen imponiendo una profesión o una meta a sus hijos o concertándoles matrimonios.
Alita escoge ser un guerrero porque es la forma que tiene, tanto de madurar como de conectar con su pasado olvidado, sólo dando hostias es cuando recuerda algo de su pasado, el Panzer Kust, el arte marcial ciborg (y 1º pista de la germanofilia de Y. Kishiro), es decir, de crearse una identidad (recordemos que es amnésica, algo no fortuito, pues la identidad reside en la memoria). Una clara metáfora, muy común en el manga, de que la vida es una lucha constante, solo que, como estamos hablando de japoneses, la victoria es lo importante, es lo que la hace a uno progresar. Recordemos que Japón es una sociedad muy competitiva. De las derrotas, allí, no se aprende (sin duda, por eso Japón ha decidido disimular su derrota en la 2ºGM y los japoneses tienen un temor patológico al fracaso). También es la expresión de la idea de que, luchando contra los demás y venciendo, es como uno se va definiendo a sí mismo
Analicemos, pues, un poco el combate en
Gunnm. Luchar permite a Alita rememorar, encontrar una identidad y ser independiente. No sólo le permite independencia económica y vital (un cazarrecompensas no tiene jefe), sino también le proporciona libertad (la capacidad de luchar y la libertad son una misma cosa en las sociedades guerreras) y un propósito, lo que nos conduce al binomio japonés o la unión íntima para la cultura japonesa entre la identidad y el propósito, es decir, somos lo que hacemos (de ahí las decenas de
mangas sobre profesiones o el tópico leitmotiv de sus pjs: buscar ser el mejor en algo).
Otro aspecto a tener en cuenta del combate en Gunnm es que lleva a Alita a cambiar de cuerpo. 1º era una cabeza (bebé), luego tenía un cuerpo frágil (niño), inadecuado para la vida que ha elegido, por lo que vuelve a cambiar de cuerpo (sin duda metáfora de los cambios que trae la adolescencia). Su nuevo cuerpo es un modelo conocido como furioso/berserker/salvaje. Un modelo bélico que tiene el peligro de descontrolarse (un guiño a la vieja metáfora del caballo y la brida?). También hay que ver metamorfosis y evolución como, por ejemplo, en los célebres pokemon, como alternativas explicativas a la maduración, y la concepción del cuerpo como una herramienta limitada y, por eso, susceptible de cambiarse. De esta forma, se disocia el cuerpo de la mente (recordemos que Alita sólo tiene de humano, de carne, su cerebro). Es decir, nuestra identidad no esta en nuestro cuerpo, esta en la mente (una de las tesis de la obra), por eso podemos cambiarlo. También esto implica que la cibérnetica es una forma de evolucionar, de transcender, de ir más allá de los límites humanos, de la carne. También es una visión del cuerpo como algo especializado, que mediatiza. Los cuerpos ciborg que dibuja Y. Kishiro siempre estan especializados. Sus formas y capacidades estan orientados al uso o profesión del ciborg. El cuerpo no es polivalente. Por último, hay que quedarse con que la visión de Gunnm del mundo es la de un lugar despiadado porque prima la ley del más fuerte (lo cual lleva a Alita a preguntarse si la vida es fea o bonita, un pecado o un don). Por eso Alita decide consagrarse a la lucha con fines egoístas. Es decir, no por hacer el Bien (y recordemos que estamos en un mundo distópico) o conseguir alguna meta, sino para satisfacer tanto la necesidad de un proprósito vital como la de recuperar su identidad, aspecto importante que no hay que olvidar.
El antagonista de esta historia no es un pj genérico o sin profundidad. Makaku es similar a Alita, pues es otra criatura que nace gracias a un doctor, sólo que, como este le convierte en un monstruo y se desocupó de él (aunque Ido tampoco es un santo ya que matar le place), se ha convertido en un peligro. De ahí el contraste entre la personalidad vengativa y el cuerpo gigantesco de Makaku y la personalidad heroica y el cuerpo pequeño y esbelto, humano en definitiva (aunque poderoso), de Alita. De esta forma, como es habitual en este tipo de relatos, el enfrentamiento entrambos es una parabóla dialéctica entre diferentes caminos vitales. Por último, como hemos apuntado, la victoria supone madurar, por eso, al final de esta 1º historia, Alita pasa a la adolescencia, de modo que en esta parte se establecen las 2 principales constantes de Gunnm: viaje de autoconocimiento y victoria entendida como autosuperación y rito de paso o iniciación.
Detalles secundarios en esta 1º historia que no deben pasar desapercibidos son: el bar Kansas, localización importante en el 1º/3 de la serie, Desty Nova como el dr. Frankenstein que ha creado a Makaku, sólo que aquí es una sombra misteriosa por lo que nada indica que va a ser un pj crucial en Gunnm, y la introducción de Koyomi como el bebé a rescatar.
ADOLESCENCIA:
La 2º historia se titula "Lágrimas de ángel". Si la anterior, a pesar de su simpleza y linealidad era bastante buena, esta quizás es la más floja de toda la obra. Es simplemente la historia del 1º amor de Alita que, como todos los 1º amores, son muy importantes para autoconocernos y madurar (sólo tras él es cuando dejamos de ser niños). El pj que hace tilín a Alita es Hugo/Yugo que, a diferencia de ella, es un humano adolescente, quien descubre a Alita lo que supone ser un humano con cuerpo cibernético así como lo frágil que es un humano. Quizás la imposibilidad de sexo (Gunnm es un manga asexual) es algo que convenga analizar.
La historia es demasiado melodramática y topicona y por eso aburre a pesar del buen hacer de Y. Kishiro. Es en la única historia donde no aparece Desty Nova y donde el enfrentamiento marcial es secundario. El combate importante para el viaje de madurez de Alita es su relación con Hugo. El sueño que este tiene, ir a Salem, es lo que provoca el conflicto de esta historia, ya que Ido (como figura paternal que es) intenta hacer ver a Alita y a Hugo que es un sueño imposible (recordemos que Alita terminó la anterior historia queriendo luchar sin más precisiones, pero ahora su objetivo es ayudar a Hugo en su sueño y, naturalmente, acompañarle), pero no le hacen caso de forma que, por desgracia, la historia tiene un final trágico.
Como acabo de mencionar el enfrentamiento de este arco argumental es el del amor a otro contra el propósito-identidad ("aunque sea un sueño estúpido, aferrarme a él es mi única prueba de quién soy!" dice el objeto del amor de Alita). Para Y. Kishiro, si el propósito-identidad prima, el amor no puede sobrevivir o triunfar, ya que el 1º es la dedicación absoluta y entregada a la consecución de un anhelo, un deseo, una meta, de la que se espera un efecto transformador que traiga consigo la felicidad. De esta forma, el antagonista es Hugo, que creo que hay que verlo como otro Makaku porque son semejantes. Ambos, Hugo y él, son parias, son seres marginados del Patio de los Desperdicios, ambos son jóvenes y han tenido una vida muy dura, ambos han tenido una figura paternal negativa (Hugo a Vector, un empresario a servicio de Salem que ha alimentado los sueños del 1º para su propio beneficio) y ambos tienen el mismo sueño: dejar de ser un paria, expresado de diferente forma. Makaku, desde la amargura y el resintimiento, quiere convertirse en alguien poderoso y Hugo, desde la esperanza, quiere convertirse en un privilegiado ciudadano de Salem. Lo último que tienen en común es que su sueño no se cumple.
Lo crucial de esta parte es que Alita queda sola. La pérdida del 1º amor la hace consagrarse sólo a sí misma, a su proyecto. De este modo se hace patente lo apuntado en la anterior historia, la soledad del camino del héroe. La constante competición y la meta de la autoperfección exigen total libertad y dedicación, lo cual excluye a los demás, ya sea amigos, ya sea amantes, de forma que Alita se automargina volviéndose el típico héroe solitario y asocial y, en consecuencia, rompe con Ido y se marcha. Lo hace también porque ya es adulta, lo refleja que, a diferencia del anterior final, aquí Alita termina entera. Aunque, por otro lado, ambos finales los une el dolor, parece que para Y. Kishiro no se pregresa o madura sin él.
Y bueno, pues aquí terminamos. Como ya dije en el anterior post sobre este tema, por favor, opinad, sugeridad, añadid y matizad. No os guardéis nada.